Bad

Sådan checkmate med en konge og dronning

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Steve Haak / Getty Images

Kongen og dronningen vs. kongen checkmate er et af de mest basale slutspil i skak. Kendskab til dette og andre "overkill" -spil er afgørende for at forbedre dit skak. Når alt kommer til alt er det ikke nok at vinde en vindende position - du skal være i stand til at kontrollere din modstanders konge.

Checkmating med en konge og dronning

Fra positionen ovenfor skal White's første skridt være at begrænse den sorte konges bevægelsesområde. Dronningen er ideel til at forsegle kongen i et lille område.

Hvid kan begynde at begrænse Black's konge ved at spille 1. Qe5.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Begræns kongens mobilitet

Black's king er nu indkapslet i og vil aldrig gå videre til (eller ud over) de markerede firkanter i diagrammet.

Dette illustrerer et vigtigt punkt: det er ikke altid bedst at tjekke fjendens konge. Det er ofte bedst at i stedet fange kongen og begrænse dens bevægelse. Husk, at checkmate er målet, ikke blot tilfældige kontroller.

Sort skal få en konge til at flytte; 1…. Kd7 er så god som enhver. Hvordan kan White fortsætte med at gøre fremskridt hen imod at begrænse Black's konge?

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Begræns fjendekongen yderligere

Med 2. Qf6 fortsætter White med at begrænse den svarte konges bevægelser.

Whites næste par træk vil fortsat følge den samme strategi. Sort vil forsøge at holde sig væk fra brættets kanter så længe som muligt med træk som 2…. Kc7. Jakten kan fortsætte med 3. Qe6 Kb7 4. Qd6, hvorefter Black skal opgive jorden.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Skub kongen til en kant

Black's konge skal nu flytte til enten a-filen eller den 8. rang. I begge tilfælde har White opnået et større mål ved at føre den sorte konge til kanten af ​​brættet.

For vores eksempel spiller Black 4…. Kc8.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Placer dronningen på anden linje

Når fjendens konge er blevet skubbet til kant, er det vigtigt at sikre sig, at han bliver der. Vi opnår dette ved at placere vores dronning på den "anden linje" - rang eller fil ved siden af ​​den, hvor fjendens konge er fanget.

I dette eksempel er den sorte konge for eksempel blevet tvunget til 8. rang. For at sikre, at kongen forbliver sat, flytter White sin dronning korrekt til 7. rang ved at spille 5. Qe7. Black's king er nu reduceret til blanding mellem c8, b8 og a8.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Brug kongen

Dronningen kan ikke kontrollere en fjendekonge af sig selv. I stedet skal kongen og dronningen arbejde sammen for at afslutte spillet.

På dette tidspunkt er der ikke noget behov for, at White flytter dronningen igen, indtil han er klar til at kontrollere den sorte konge. I stedet kan han bringe sin konge tættere på handlingen, mens sort reduceres til at bevæge sin konge frem og tilbage med bevægelser som 5…. Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5, som bringer os til den position, der er skematisk ovenfor. Black's eneste lovlige træk er 7…. Kb8.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Forberedelse af checkmaten

Før kontrolkammeraten henrettes, skal den stærkere side flytte deres konge til den tredje linje - det vil sige to rækker eller filer væk fra fjendens konge - så nær fjendekongen som muligt. Når man checkmates med en konge og dronning, fungerer det at have kongerne direkte imod hinanden eller adskilt af en ”ridderbevægelse”.

I diagrammet ovenfor har hvid opnået dette efter 8. Kb6 Kc8. White har nu en checkmate i et træk, som du skal se, før du fortsætter til næste side.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Checkmate

White vinder spillet ved at spille 9. Qc7 #.

Så enkelt som dette slutspil kan se ud, er der et par fælder, du skal passe på. Der findes to uheldige muligheder, som kan gøre en vis sejr til uafgjort.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

En uaktuel trussel

Den første dødbringende trussel opstår, når fjendens konge sidder i et af hjørnekvadraterne. I dette tilfælde er det vigtigt ikke at placere din dronning en ridderbevægelse væk fra det hjørne!

I diagrammet ovenfor forhindrer den hvide dronning den sorte konge i at have nogen lovlige træk, fordi den sidder en ridderbevægelse væk fra a8-pladsen, på c7. Det ville også være en dødbringende, hvis dronningen var på b6.

Den nemmeste måde at undgå dette dødvande er at sikre, at fjendens konge har mindst to sikre firkanter, før han fælder det i et hjørne. For eksempel, hvis den hvide dronning var på d7, kunne den sorte konge harmløst blande frem og tilbage mellem a8 og b8.

Illustration: Gran / Tim Liedtke

Endnu et ustoppested

I diagrammet ovenfor arbejder den hvide konge og dronning sammen for at dæmpe den sorte konge. Dette dødvande kan let undgås ved at huske et af vores skridt til at udføre denne kontrolkammerat: Når fjendens konge bliver kørt til kanten, skal du sørge for at flytte din dronning til den anden linje. Hvis White's dronning var på syvende rang, ville der ikke være nogen trussel om ustoppelse i ovenstående position.

Illustration: Gran / Tim Liedtke